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2024年1月17日 02:36

Unity XT Destination側Snapshotを使用してSource側の世代管理を行う

2台のUnity XTを用意したとします。

Source側は通常運用時に使用するストレージで、Destination側はバックアップ用途として使用したいです。

Snapshotなどの世代管理は構成の都合で容量に余裕があるDestination側にて行いたいです。

この時、

Source側ストレージの状態を前日の状態に戻したい場合、Destination側のスナップショットを使用してリストアすることは可能でしょうか。

<運用イメージ>

・半日ごとにSource側→Destination側のレプリケーションを行う
・Destination側にてスナップショットスケジュール作成し、日次でスナップショットを取得する

・Source側にて同期有のフェールオーバーを実施、この際Source側IOは停止し、Destination側にてIOが行われるようになるため、Destination側にて日次スケジュールで取得したSnapshotを利用してリストアが可能になる

・リストアを実施し、Destination側ストレージを前日ないしスナップショット取得時点の状態に戻す

・フェールバックを実施し、IOをDestination側からSource側に戻す。フェールバックを行った段階でDestination側のストレージの状態がSource側に同期されるため、Source側は以前の状態(正確にはレプリケーションを実施した後のSnapshot取得時点のDestination側ストレージの状態)に戻る

上記のような運用を想定しています。

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2024年1月19日 05:35

S.Ban さん


ご返信をありがとうございます。
確認するポイントとしては手順3でDestination側にテキストファイルがない状態で
Failbackが行われたかどうか、ではないでしょうか。

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2024年1月22日 06:29

@ayas​ 返答いただきましてありがとうございます。
本件ですが、Failover及びFailbackの直前で、接続しているボリュームに対してWindowsサーバー側のディスクの管理画面からディスクをオンライン⇔オフラインにする動作を入れることでリストアの完了を確認しました。

内部動作は分かりかねますが、Windowsサーバー側でsource側ディスクをオンライン状態にしている状態でフェイルオーバーorフェイルバックを行ったことにより、Windowsサーバー側での見え方がおかしくなっていたようです。

Moderator

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2024年1月18日 01:08

S.Banさん

Source側ストレージの状態を前日の状態に戻したい場合、Destination側のスナップショットを使用してリストアすることは可能でしょうか。
→ Destination側でSnapshotを採取することは可能ですし、リストアもフェールバックして、レプリケーションを再開すれば可能です。


参考:
unity-レプリケーション先でのスナップショットリストアに関して

 

Dell Unity: Replication Technologies

Replication Roles (asynchronous replication)

Page 38 Upon creation, the destination resource is marked as a destination image. This restriction blocks Read/Write access on the destination storage resource. To view the data contained in the destination storage resource, you may take a snapshot of the resource and provide host access to the snapshot.

 

 

Dell EMC Knowledge Article 000018925 :  Dell EMC Unity: FAQ for Unity Replications (User Correctable)
5. How to restore a replication to the original state after Failover?
On VNX, the switched/failed over replications can be started with "-overwrite_destination" option, so that the changes on DR site can be discarded. Some customers used this option for test purpose. However there is no such option on Unity 4.x, both Failback and Resume operations sync the changes on DR site to Prod site.

 

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2024年1月18日 02:41

@ayas​ さん

返答いただきありがとうございます。
回答としてはやはり実施自体は可能ということですね…

恐縮ですが追加で質問させてください。

サポートからもこの運用は可能ということで回答を頂きましたが、動作検証時に下記試験がうまくいかず、もし見解等あればお聞きしたいです。

<実施したリストア試験>

(1).Source側Windowsサーバーにテキストファイル配置

(2).Failover

(3).  テキストファイル作成前のSnapshotを使用してDestination側にてリストア

(4).  Failback

 

<期待結果>

(4)を実施した時点でSource側ストレージはDestination側のストレージに同期されているはずなので、テキストファイル作成以前の状態に戻っている想定。WindowsサーバーからSource側ストレージ内部を見たとき、テキストファイルは存在しない。

<実際の結果>

(4)を実施後に、WindowsサーバーからSource側ストレージ内部を見たときに作成したテキストファイルが存在していた。

今回の検証時、WindowsサーバーからはDestination側のLUNは見える必要がないので、Destination側のドライブレターの情報などはWindowsサーバー側に登録しておりませんでした(ボリュームのフォーマットなども行っておりません)。

Source側はドライブレターの登録やディスクのフォーマットなどを実施済でしたが、(2)のFailover実施後にWindowsサーバー側のディスクの管理画面を見ますと、対象のボリュームが未フォーマット状態になっておりました。

これは、Failoverした段階でSource側のI/Oが停止しているので、Windowsサーバー側もSource側のボリュームを認識していないということなのかなと考えております。

リストア自体は、Unity内部で行われるものであり、リストア中に実施対象のボリューム情報などをサーバの方へ登録していなくとも、Source側のボリュームさえ登録しておけばフェールバック後にボリューム全体を巻き戻せる認識なのですが、何か他に考えられる要因や、認識の齟齬などあればお聞きしたく。

長々とすみませんが、よろしくお願いします。

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